
Dans l’univers très singulier de Hideo Kojima, le jeu vidéo est bien plus qu’un simple terrain d’action : c’est un moyen de narration total, un pont entre cinéma, littérature et jeu. Death Stranding, avec son gameplay contemplatif, ses thèmes philosophiques et sa mise en scène cinématographique, avait déjà posé les bases de cette approche. Et avec Death Stranding 2: On The Beach, le créateur japonais pousse encore plus loin cette volonté d’ouvrir l’expérience à un public moins gamer, plus cinéphile.
Si la franchise Death Stranding est souvent réduite au « simulateur de marche », les connaisseurs savent que l’expérience va bien au-delà. Entre les phases d’exploration solitaire, les livraisons à hauts risques, et la gestion de l’environnement, le jeu est aussi ponctué de boss fights monumentaux. Ces séquences sont souvent surréalistes et théâtrales, mais aussi exigeantes. Et pour certains joueurs — notamment ceux qui viennent pour l’histoire plus que pour le challenge — ces passages peuvent devenir des obstacles frustrants, voire rédhibitoires.
C’est là que Kojima innove avec une proposition rare dans le jeu vidéo :
Lors d’une émission radio récemment relayée par le créateur de contenu Genki sur Twitter, Hideo Kojima a annoncé qu’il sera possible, dans Death Stranding 2, de passer un combat de boss trop difficile. Mais attention, il ne s’agit pas simplement de zapper la séquence comme on passerait une pub. Le joueur sera plongé dans une narration alternative du combat, sous forme de cinématiques, d’illustrations et de texte, pour ne rien perdre de la mise en scène ni des éléments narratifs clés. En d’autres termes, l’histoire continue, même sans la performance vidéoludique. Un choix qui s’apparente à un mode film interactif, ou un visual novel optionnel, pensé pour celles et ceux qui veulent vivre l’expérience Death Stranding sans avoir à suer sang et larmes face à un boss coriace.
Ce choix s’inscrit dans une philosophie d’accessibilité et d’inclusivité qui gagne (enfin) du terrain dans le monde du jeu vidéo. Kojima ne veut pas que l’exigence d’un gameplay précis ou de réflexes rapides prive certains joueurs d’une histoire qu’il a mis tant de soin à écrire et à mettre en scène. Et ce n’est pas qu’une affaire de difficulté. Pour les personnes en situation de handicap, pour les parents avec peu de temps, ou même pour les cinéphiles qui découvrent le jeu vidéo sous l’angle narratif, cette option est une porte d’entrée idéale vers une œuvre forte et complexe.
Kojima n’a jamais caché son amour pour le cinéma — il le célèbre dans ses jeux, le cite dans ses interviews, le respire dans sa mise en scène. Death Stranding 2 pourrait bien être l’aboutissement de cette fusion, où l’interactivité devient modulable, et où l’histoire peut être vécue à la carte, selon les envies du joueur. Ce n’est pas une suppression de gameplay : c’est une proposition de lecture alternative, un respect du temps et des capacités de chacun. Et dans un milieu où l’on glorifie souvent la difficulté pour la difficulté (coucou les Souls), c’est une bouffée d’air frais.
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