
Dans le dernier épisode du Quad Damage Podcast, Alex Hutchinson, créateur et directeur créatif derrière Far Cry 4, Assassin’s Creed 3 et Journey to the Savage Planet, est revenu sur son parcours et a partagé son point de vue sur des sujets brûlants de l’industrie, notamment le modèle Game Pass et les différences entre Google et Microsoft.
Lorsqu’on lui demande de comparer ses expériences chez Google et Microsoft, Hutchinson ne mâche pas ses mots. Si toutes les grandes entreprises partagent une certaine impersonnalité et fragmentation, c’est Microsoft qui remporte ses faveurs :
« Microsoft a été un excellent partenaire pour nous. Ils ont toujours été présents, irréprochables même. »
Une remarque qui prend tout son sens lorsqu’on connaît son passif avec Google. Hutchinson avait fondé Typhoon Studios, le studio à l’origine de Journey to the Savage Planet, qui fut rapidement acquis par Google pour produire des exclusivités Stadia. Mais en février 2021, Google mettait brutalement fin à ses ambitions cloud gaming en fermant tous ses studios internes, Typhoon compris.
Cette décision a marqué un tournant. Plusieurs anciens membres du studio se sont alors regroupés pour fonder Raccoon Logic, dont le premier titre, Revenge of the Savage Planet, poursuit l’héritage du jeu original avec humour et inventivité. Ce second opus a récemment rejoint le Game Pass, un partenariat que Hutchinson salue avec optimisme.
« Microsoft nous a indiqué que le jeu s’était très bien comporté sur le Game Pass. Nous espérons que cela se traduira par de bonnes ventes. »
Mais tout n’est pas rose dans le monde de l’abonnement. Lors du podcast, Alex Hutchinson a livré une analyse nuancée du modèle Game Pass, de plus en plus central dans l’écosystème Xbox.
S’il reconnaît les avantages de visibilité et d’accès au public, il s’interroge sur les dérives possibles à long terme. Pour illustrer son propos, il évoque les transformations de l’industrie musicale et cinématographique à l’ère du tout-streaming :
« Ce modèle a eu des effets désastreux sur la musique et le cinéma. Le vrai danger, c’est lorsqu’il devient l’unique moyen de consommer. Les créateurs deviennent alors dépendants de rémunérations moindres, et finissent par survivre comme des agriculteurs de subsistance. »
Selon lui, tant que le jeu vidéo conserve une pluralité de canaux de distribution (Steam, Epic, consoles, boutiques physiques…), l’équilibre est encore préservé. Mais la dépendance croissante aux plateformes d’abonnement pourrait à terme affaiblir les studios indépendants, surtout si les modèles de rémunération deviennent moins équitables.
Hutchinson en profite pour rappeler un point souvent oublié : pour les joueurs qui utilisent des services comme le Game Pass, acheter une édition améliorée ou des DLC peut être un vrai soutien aux développeurs.
« C’est un peu comme acheter un t-shirt après un concert. Cela peut vraiment faire la différence. »
Un message clair pour les joueurs : profiter du Game Pass, oui — mais ne pas oublier de récompenser les créateurs lorsque c’est possible.
Avec sa franchise habituelle, Alex Hutchinson dresse un portrait lucide de l’industrie du jeu vidéo : entre opportunités nouvelles et dangers systémiques, entre soutien des plateformes et dépendance insidieuse. Sa prise de parole, loin d’être alarmiste, invite à la réflexion sur nos habitudes de consommation et sur la manière de préserver un écosystème créatif et durable pour les développeurs de demain.
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