Xenoblade Chronicles 3 : Comment la génération procédurale a révolutionné le développement du monde ouvert

Publié le 24 mai 2025 à 14:59

Avec Xenoblade Chronicles 3, Monolith Soft a encore élevé la barre du JRPG en monde ouvert. Ce succès n’est pas dû qu’à l’ambition narrative ou à la direction artistique, mais aussi à une prouesse technique en coulisses : l’intégration de la génération procédurale d’assets grâce à des outils comme Houdini. Dans une interview accordée à la publication japonaise CG World, trois membres-clés de l'équipe — le concepteur de cartes Yoichi Akizuki, l’ingénieur de support Mitsuhiro Hirose et le programmeur Takashi Shibahara — nous plongent dans les coulisses d’un processus de développement profondément transformé.

Contrairement à l’IA générative, qui s’inspire de données existantes souvent controversées, la génération procédurale repose sur des actifs conçus par les développeurs eux-mêmes. À partir de modèles de base (comme un arbre ou un bâtiment), des algorithmes créent automatiquement des variantes respectant les règles visuelles et structurelles définies. Le résultat ? Une production massive, rapide, et cohérente d’éléments du jeu.

Dès le début, Akizuki pose le décor : la quantité d’actifs demandés pour un jeu comme Xenoblade a explosé. Si les premiers épisodes pouvaient se contenter de 1 000 à 2 000 éléments créés à la main, Xenoblade Chronicles 3 exigeait jusqu’à 100 000 objets différents. Impensable à gérer manuellement sans exploser les délais et le budget.

La solution ? Une automatisation partielle du processus de création et de placement des objets, rendant possible le peuplement d’un monde vaste sans sacrifier la qualité. Le logiciel Houdini a joué un rôle central dans cette transition.

Selon Akizuki, grâce à Houdini, 70 % du processus de placement et de gestion des collisions a pu être automatisé. Résultat : une réduction drastique des heures de travail nécessaires pour les tâches répétitives. Les développeurs ont alors pu rediriger leurs efforts vers des aspects clés du jeu comme :

  • L’optimisation du gameplay

  • La finesse des visuels

  • La conception narrative

Les ajustements manuels restent indispensables (notamment pour la précision des collisions), mais ils interviennent désormais en fin de chaîne, pour peaufiner ce qu’un algorithme bien réglé a déjà accompli.

Un autre avantage souligné par Shibahara : l’autonomie accrue des artistes et des designers. Grâce aux bases procédurales, ils peuvent désormais modifier eux-mêmes les éléments du monde sans dépendre en permanence des programmeurs. Ces derniers peuvent alors se concentrer sur l’amélioration des performances et de la logique du monde.

Ce nouvel équilibre transforme la dynamique du studio : plus de créativité, moins de goulots d’étranglement.

Et ce n’est que le début. Hirose évoque les recherches actuelles du studio pour aller encore plus loin. Un exemple impressionnant : la génération de paysages urbains en un clic. En posant de simples formes grises, les développeurs peuvent générer automatiquement :

  • Des bâtiments adaptés à la taille des modules

  • Des étages calculés automatiquement

  • Des toits assemblés par modules

  • Des données optimisées prêtes à être intégrées dans le jeu

Cette technologie ouvre la voie à des environnements encore plus diversifiés, crédibles et immersifs, tout en limitant l’impact sur les ressources humaines.

L’histoire de Xenoblade Chronicles 3 ne se résume pas à ses combats épiques ou à son récit complexe. C’est aussi celle d’un studio qui a su embrasser une innovation technique discrète mais puissante : la génération procédurale. Grâce à elle, Monolith Soft a pu bâtir un monde immense, riche, vivant — sans épuiser ses équipes.

Dans un secteur où les délais se resserrent et les ambitions grossissent, ce modèle pourrait bien devenir la nouvelle norme pour les mondes ouverts de demain.


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