Game Pass est-il vraiment rentable ? Christopher Dring clarifie les chiffres de Xbox

Publié le 8 juillet 2025 à 13:29

Ces derniers jours, une discussion animée a émergé autour de la rentabilité du Xbox Game Pass, l'un des piliers de la stratégie gaming de Microsoft. Christopher Dring, rédacteur en chef et cofondateur de GamesIndustry.biz, a partagé sur Twitter des informations intrigantes et nuancées à ce sujet, suscitant un débat important parmi les observateurs de l'industrie.

 

Dans un premier tweet, Christopher Dring a expliqué que, selon ses informations, le Game Pass est rentable – mais uniquement en prenant en compte certains éléments. Les revenus liés au service sont suffisants pour couvrir des postes de dépenses comme les frais payés aux éditeurs tiers, le marketing, ou encore les coûts de maintenance et d’exploitation du service.

Cependant, Dring a rapidement soulevé un point crucial : les pertes de revenus des studios propriétaires de Xbox (comme Bethesda, Ninja Theory ou Obsidian) causées par l’intégration de leurs jeux dans le Game Pass n’étaient pas incluses dans cette évaluation. Cela posait une question importante : si ces pertes étaient intégrées, la rentabilité du Game Pass tiendrait-elle toujours ?

 

Un internaute a répondu à Dring en ces termes :

« Donc GamePass lui-même est rentable, mais Xbox (y compris les studios) ne l'est pas ? »

Ce à quoi Dring a répondu qu’il avait demandé des éclaircissements à ses sources chez Xbox, et qu’il lui avait été confirmé qu’aucun coût propriétaire – c’est-à-dire les pertes de ventes ou de revenus des studios internes – n’était inclus dans les calculs de rentabilité du Game Pass à l’époque.

 

Quelques heures plus tard, Christopher Dring est revenu sur ses propos avec une mise à jour importante :

« Le Xbox Game Pass est rentable, même en tenant compte des pertes de ventes pour ses équipes propriétaires, m'ont confié des sources bien informées. »

Il précise également qu’il y a plus de 18 mois, il avait reçu des informations selon lesquelles les jeux propriétaires disposaient de leur propre compte de résultat, séparé de celui du Game Pass. Cette structure comptable interne aurait pu donner l'impression que le service était rentable, tout en exerçant une pression sur les marges des studios propriétaires.

En d'autres termes, le Game Pass pouvait apparaître comme rentable uniquement parce que certains coûts internes étaient “externalisés” à d'autres branches de l'organisation, comme les studios de développement.

Mais aujourd’hui, selon ses nouvelles sources, cette vision est dépassée : même en incluant les pertes potentielles de ventes unitaires et de microtransactions, le Game Pass reste profitable.

Il est aussi important de noter que la nouvelle stratégie de Xbox, qui consiste à publier certains de ses jeux sur PlayStation 5, améliore la rentabilité globale. En vendant des copies premium de leurs jeux propriétaires sur une plateforme concurrente, Xbox offre à ses studios internes de nouvelles sources de revenus, ce qui compense – au moins en partie – la pression exercée par le Game Pass.

 

En conclusion : Le Game Pass, malgré les nombreuses interrogations sur sa viabilité économique, semble bien tenir ses promesses en termes de rentabilité, même après une analyse plus globale et rigoureuse de son impact financier. Toutefois, le modèle repose sur un équilibre délicat entre abonnements, coûts de contenu et stratégie multiplateforme.

La clarification de Christopher Dring montre que la rentabilité d’un service comme le Game Pass ne peut pas être réduite à un simple chiffre, mais doit être analysée dans le contexte complexe d’une entreprise où les revenus et les dépenses sont répartis sur de multiples pôles.

Alors que Xbox poursuit sa transition vers un écosystème plus ouvert et multiplateforme, il sera intéressant d’observer comment cette stratégie influencera durablement la rentabilité du Game Pass et la santé financière des studios internes.


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