
L’héritage de Ghost of Tsushima était lourd à porter, mais Sucker Punch ne s’est pas contenté d’un simple copier-coller. Le State of Play dédié à Ghost of Yōtei a révélé un jeu qui pousse les bases posées par son aîné encore plus loin. Entre récit personnel tragique, immersion culturelle soignée, gameplay enrichi et innovations subtiles, Ghost of Yōtei s’annonce comme la suite spirituelle et ambitieuse que les fans attendaient. Voici tout ce que l’on sait sur cette nouvelle aventure qui suit la trace sanglante de la vengeance d’Atsu.
L’histoire d’Atsu débute dans un village paisible et s’embrase dans le sang. Seize ans avant les événements du jeu, elle a tout perdu. Sa famille a été massacrée par les Six de Yōtei, un gang brutal ancré dans la région d’Ezo. Depuis ce jour, elle nourrit une seule obsession : se venger.
Ce n’est que des années plus tard qu’elle part sur les traces de ses bourreaux, transformée par le temps et le traumatisme. Comme Jin Sakai avant elle, Atsu devient une légende à part entière. Mais là où Jin devenait le "Fantôme", Atsu est perçue comme une onryō, un esprit vengeur issu du folklore japonais. Une réputation qui la précède et s’inscrit dans chaque recoin de l’aventure. Et le joueur, dans tout ça ? Il pourra choisir d’embrasser ou de rejeter cette image, selon ses actions et son style de jeu.
Ghost of Yōtei veut aller encore plus loin que Tsushima en matière de liberté. Sucker Punch a conçu un monde ouvert plus fluide, plus naturel dans sa progression. Fini les objectifs trop balisés : ici, les points d’intérêt se découvrent par l’intuition, l’observation, et surtout grâce à un système d’indices.
Ces indices, obtenus via des interrogatoires d’ennemis ou achetés à des cartographes, prennent la forme de cartes physiques à calquer sur la map du jeu. On peut aussi se servir d’une longue-vue pour repérer des lieux notables. Ce système donne une vraie sensation d’exploration organique, où le joueur sent qu’il déniche quelque chose par lui-même — et non parce qu’un marqueur clignote sur la mini-carte.
Le récit d’Atsu est également enrichi par une mécanique narrative originale : à certains moments, le joueur pourra incarner Atsu enfant. Ces séquences, probablement scriptées mais puissantes, servent à replonger dans les souvenirs et les blessures originelles de la protagoniste. Un aller-retour temporel qui donne du poids à chaque action de l’Atsu adulte et nourrit l’aspect émotionnel de la quête.
Sucker Punch n’oublie pas la dimension contemplative et immersive de son monde. Outre les classiques découpes de bambous et les pauses dans des onsen, on découvre de nouvelles activités :
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Dessin, qui pourrait remplacer les haïkus,
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Jeux d’adresse avec des pièces,
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Cuisine au feu de camp,
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Et bien sûr, chasses à l’homme avec système de primes pour traquer des cibles en dehors des Six de Yōtei.
Ces activités, bien que classiques, sont là pour renforcer le quotidien d’Atsu et nous faire sentir pleinement dans sa peau.
Atsu pourra déverrouiller des compétences en se rendant à des autels de réflexion, souvent situés dans des zones de parkour. Le grappin et la glissade sont de retour, rendant l’exploration verticale encore plus dynamique.
L’arbre de compétences reste divisé en grandes catégories (combat, infiltration, survie), avec des branches thématiques comme vengeance ou onryō. L’aspect RPG est complété par un système de charms et d’équipements cosmétiques permettant d’adapter son style de jeu, et son look.
Contrairement à Jin, Atsu n’est pas une samouraï pure souche. Cela se ressent dans son équipement bien plus varié :
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Katana
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Ōdachi (grande épée)
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Kusarigama (faucille et chaîne)
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Lance
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Double lames
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Arquebuse Tanegashima
Chaque arme a ses spécificités et sa propre efficacité contre certains types d’ennemis, poussant le joueur à changer fréquemment de style en combat.
Ajout notable : une louve peut accompagner Atsu au combat, ajoutant une dimension tactique supplémentaire.
Le feu de camp n’est pas qu’un lieu de repos : il devient un point central pour attirer des alliés. Marchands ambulants, compagnons occasionnels, PNJ utiles : tous peuvent rejoindre la “meute” d’Atsu, gérée via un menu dédié. Une manière subtile de rendre le monde plus vivant et d’offrir au joueur des outils narratifs et logistiques.
L’ambiance musicale est une réussite annoncée. Composée par Toma Otowa, la bande originale a déjà dévoilé deux morceaux : le thème d’Atsu et celui des Six de Yōtei — tous deux disponibles en streaming.
Mais la vraie surprise vient de la collaboration avec Shin’ichirō Watanabe, le créateur de Samurai Champloo, pour un mode lo-fi beats dédié à l’exploration et aux combats. Un bijou pour les oreilles.
Côté visuel, le mode Kurosawa est de retour avec son noir et blanc iconique, accompagné d’une synchro labiale japonaise pour l’authenticité. Et ce n’est pas tout : Takashi Miike, réalisateur du brutal 13 Assassins, signe un mode caméra rapprochée pour rendre les combats encore plus viscéraux.
Et évidemment, le mode Photo complète le tableau, prêt à capturer la moindre étincelle de ce Japon fictif magnifié.
En conclusion : Ghost of Yōtei ne révolutionne pas tout, mais il raffine tout ce que Ghost of Tsushima avait amorcé. L’histoire d’Atsu, sa dualité émotionnelle et sa quête de vengeance personnelle s’annoncent bouleversantes. Son monde, plus libre et plus réactif, promet une immersion sans précédent. Et ses combats, plus variés, devraient offrir de quoi ravir les stratèges comme les bourrins.
Avec ses collaborations prestigieuses, sa bande-son ambitieuse, ses modes stylisés et son approche organique du monde ouvert, Ghost of Yōtei pourrait bien devenir la nouvelle référence du jeu d’action-aventure en monde ouvert — entre poésie, rage, folklore et contemplation.
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