Slitterhead : retour lucide de Keiichiro Toyama sur l’accueil mitigé du jeu et l’avenir de Bokeh Game Studio

Publié le 18 juillet 2025 à 16:14

Trois ans après l’annonce flamboyante de Slitterhead, le créateur légendaire de Silent Hill, Keiichiro Toyama, partage avec Famitsu ses réflexions post-lancement. Si l’accueil réservé au jeu s’est révélé plus discret qu’espéré, Toyama affiche un regard lucide et mesuré sur cette première aventure signée Bokeh Game Studio, son studio indépendant fondé en 2020.

 

Dans un entretien introspectif, Toyama reconnaît que Slitterhead n’a pas atteint un public aussi large qu’espéré. Il attribue cela, en partie, à une confusion de positionnement : était-ce un jeu d’horreur ? Un jeu d’action ? Les joueurs comme les critiques ont parfois eu du mal à cerner l’identité précise du titre.

« Il y a eu beaucoup d’interrogations sur la nature du jeu. Nous avons oscillé entre action et horreur, ce qui a pu semer le doute chez le public. »

Un constat humble, mais pertinent. Là où Toyama avait brillé par la clarté et la tension psychologique de Silent Hill, Slitterhead proposait un mélange audacieux mais déroutant de violence, d’humour noir et de body horror, difficile à classer.

 

Malgré cet accueil tiède, Toyama n’exclut pas de revenir un jour sur Slitterhead. Il souligne cependant que ce n’est pas le bon moment pour penser à une suite.

« Nous pourrions y revenir plus tard, mais aujourd’hui, ce n’est pas une priorité. »

Un constat compréhensible : dans un marché vidéoludique de plus en plus saturé, il est difficile d’imposer une nouvelle franchise, surtout quand elle joue volontairement avec les codes. Toyama et son équipe n’abandonnent pas l’univers, mais préfèrent le laisser mûrir en arrière-plan.

 

Loin de se montrer amer, Toyama reste très satisfait du travail accompli par son jeune studio. Slitterhead représente un jalon important : le premier jeu de Bokeh Game Studio, conçu de A à Z dans l’indépendance, loin des grands groupes industriels japonais.

« Je suis fier de ce que notre équipe a réalisé. Le jeu a permis à de jeunes développeurs de s’exprimer, d’innover et de se confronter aux attentes du marché. »

Pour Toyama, les ventes ne sont pas le seul indicateur de succès. Il voit Slitterhead comme une expérience fondatrice, autant sur le plan artistique que structurel, pour les membres de Bokeh.

 

S’il n’est pas encore prêt à parler en détails de ses plans, Toyama annonce toutefois que Bokeh Game Studio travaille déjà sur un nouveau jeu, et que toutes les forces du studio sont mobilisées sur ce projet encore non annoncé.

Autre information importante : les projets de développement de plusieurs petits jeux en parallèle sont temporairement abandonnés. Bokeh mise désormais sur un seul gros projet, probablement pour consolider son identité et sa stratégie de production.

« Le prochain projet est entièrement porté par l’ensemble du studio. Nous voulons concentrer nos efforts sur un seul titre à la fois. »

Une manière d’optimiser les ressources, d’apprendre des erreurs passées, et de renforcer la cohésion de l’équipe.

 

Sorti avec beaucoup d’attentes en raison du pedigree de Toyama (créateur de Silent Hill, Siren, Gravity Rush), Slitterhead a surpris autant qu’il a dérouté. Son esthétique étrange, son gameplay nerveux mais chaotique, et ses influences pulp ont divisé.

Mais rétrospectivement, Slitterhead pourrait être vu comme un jeu de transition pour Toyama : une œuvre expérimentale, témoin de sa volonté de se réinventer hors des sentiers battus, dans un contexte indépendant et créatif.

Keiichiro Toyama n’a pas dit son dernier mot. S’il laisse Slitterhead de côté pour l’instant, son regard reste tourné vers l’avenir avec ambition. L’expérience acquise, les leçons tirées, et l’énergie créative de Bokeh Game Studio ne demandent qu’à s’exprimer à nouveau.

Avec un nouveau jeu en développement, une équipe désormais aguerrie, et un nom respecté dans l’industrie, le prochain titre de Bokeh pourrait bien être celui qui ancrera définitivement le studio dans le paysage vidéoludique mondial.


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