Unreal Engine 5 : Tim Sweeney répond aux critiques sur les problèmes de performances

Publié le 30 août 2025 à 13:56

Depuis son lancement, Unreal Engine 5 fascine autant qu’il inquiète. Avec des démos spectaculaires et des outils techniques comme Nanite ou Lumen, le moteur d’Epic Games promet un réalisme sans précédent. Mais sur le terrain, certains joueurs constatent un autre visage : performances inégales, framerate instable et lenteurs sur des configurations plus modestes. Ces critiques ont nourri un débat persistant : Unreal Engine 5 est-il trop exigeant pour être exploité efficacement ?

Lors du dernier Unreal Fest organisé à Séoul, en Corée du Sud, Tim Sweeney, fondateur et PDG d’Epic Games, a tenu à clarifier la situation.

Interrogé par la presse locale sur les allégations de « mauvaise optimisation » des jeux tournant sous Unreal Engine 5, Sweeney a reconnu l’existence de difficultés, mais il a rapidement déplacé la responsabilité vers un autre facteur : les méthodes de développement des studios.

Selon lui, le moteur n’est pas intrinsèquement incapable de tourner correctement sur du matériel moins puissant. Les contre-performances viendraient plutôt de la manière dont les développeurs abordent leurs projets :

« La principale raison pour laquelle les jeux basés sur Unreal Engine 5 ne fonctionnent pas correctement sur certains PC ou GPU est le processus de développement. De nombreux développeurs créent leurs jeux pour du matériel haut de gamme, puis effectuent des optimisations et des tests sur des appareils moins performants lors des dernières étapes du développement. »

En d’autres termes, de nombreux studios commenceraient par développer leurs titres en exploitant le maximum de puissance disponible sur les machines les plus performantes (PC haut de gamme, consoles dernier cri), pour ne s’intéresser à la compatibilité avec des systèmes plus modestes qu’en toute fin de production. Résultat : un jeu qui tourne bien sur une RTX 4090 ou une PS5, mais qui s’effondre sur une configuration moyenne.

 

Pour Sweeney, cette logique est l’inverse de ce qu’il faudrait faire. Le fondateur d’Epic suggère implicitement que les développeurs devraient penser à la scalabilité dès le départ, en testant régulièrement sur différents types de hardware pour s’assurer que le moteur puisse offrir une expérience fluide à toutes les cibles.

Ces déclarations s’inscrivent dans un débat plus large. Depuis plusieurs années, les discussions autour de l’optimisation des jeux PC soulignent un problème récurrent : les portages souffrent souvent de performances irrégulières, notamment quand ils ne sont pas pensés en amont pour une large variété de machines. Unreal Engine 5, en tant que technologie de pointe, exacerbe ce phénomène en repoussant les limites graphiques… mais aussi matérielles.

À travers cette prise de position, Sweeney veut probablement rassurer : UE5 reste un outil performant, capable de s’adapter à toutes sortes de configurations, à condition que les développeurs anticipent ce besoin. Mais son intervention rappelle aussi une réalité : plus le moteur évolue, plus la discipline d’optimisation devient essentielle pour livrer des jeux accessibles au plus grand nombre.

En clair : Unreal Engine 5 n’est pas « trop lourd » par essence, mais il exige de la rigueur dans son utilisation. Aux studios, désormais, de prouver qu’ils peuvent l’exploiter intelligemment sans sacrifier la fluidité.


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