Game Pass : quand d’anciennes figures de Bethesda et Xbox critiquent le modèle d’abonnement

Publié le 9 septembre 2025 à 15:59

Le Xbox Game Pass est souvent présenté comme une révolution dans l’accès aux jeux vidéo, offrant aux joueurs une immense bibliothèque pour un prix mensuel abordable. Mais derrière cette image séduisante, la réalité semble plus complexe, surtout pour les studios et développeurs. Après Pete Hines (ancien vice-président de Bethesda), c’est désormais Shannon Loftis (ancienne vice-présidente de Xbox Game Studios) qui prend la parole pour dénoncer les effets pervers de ce modèle économique.

 

Pete Hines avait récemment souligné que les abonnements comme le Game Pass ne valorisent pas correctement les productions vidéoludiques et ne rémunèrent pas les créateurs à leur juste mesure. Dans une industrie déjà marquée par les risques financiers, il estimait que ce modèle amplifiait l’incertitude pour les studios.

Dans un message publié sur LinkedIn, Shannon Loftis confirme ces inquiétudes en tant qu’ancienne cadre de Microsoft et témoin direct de l’impact du Game Pass.
Elle explique que si l’abonnement a pu donner de la visibilité à certains jeux qui auraient pu passer inaperçus — citant l’exemple de Human Fall Flat, devenu un succès grâce au service —, le modèle reste douloureux pour la majorité des productions.

Selon Loftis, la grande majorité des téléchargements effectués via le Game Pass se fait au détriment des revenus de détail (les ventes classiques en magasin ou en numérique). Cela signifie que, sauf à concevoir un jeu pensé dès le départ pour la monétisation post-lancement (DLC, microtransactions, extensions), le Game Pass réduit directement le potentiel de rentabilité des titres.

 

Mais la critique la plus marquante de Loftis porte sur l’impact en interne. Elle évoque de « drôles de tensions » au sein des équipes Xbox, issues de la manière dont le Game Pass redistribue la valeur. Les développeurs, déjà soumis à une forte pression créative et financière, doivent en plus composer avec une volatilité supplémentaire.
Cette instabilité complique la planification des projets, la projection sur les revenus futurs et la gestion des équipes. En clair, le Game Pass, censé apporter une solution aux joueurs et aux studios, serait en réalité source d’une nouvelle incertitude.

Shannon Loftis nuance néanmoins son propos en reconnaissant que le Game Pass a permis quelques réussites notables, mais ces cas restent minoritaires. L’exemple de Human Fall Flat illustre comment un titre indépendant a pu profiter de l’effet boule de neige offert par l’abonnement. Mais pour la plupart des autres jeux, l’absence de ventes directes solides est difficilement compensée.

Ces prises de position révèlent un malaise croissant dans l’industrie :

  • Pour les joueurs, le Game Pass est une aubaine.

  • Pour les studios et éditeurs, il représente une équation économique risquée.

  • Pour Xbox, il reste un pilier stratégique, mais de plus en plus critiqué en interne comme en externe.

La question centrale demeure : ce modèle est-il durable ? Peut-il réellement assurer une juste rémunération des créateurs tout en restant attractif pour les joueurs ? Ou risque-t-il, à long terme, de fragiliser encore davantage un secteur déjà sous tension ?


Ajouter un commentaire

Commentaires

Il n'y a pas encore de commentaire.