Hideki Kamiya : "Les éditeurs japonais comprennent mieux la création de nouvelles mécaniques de gameplay"

Publié le 18 septembre 2025 à 15:13

Hideki Kamiya, figure emblématique du jeu vidéo japonais et désormais à la tête de son nouveau studio Clovers Inc, s’est confié dans une interview accordée à VGC. Actuellement en train de travailler sur une suite d’Okami, le créateur a livré une analyse profonde de la différence entre les éditeurs japonais et occidentaux, notamment en ce qui concerne l’accueil réservé aux nouvelles idées de gameplay.

 

Selon Kamiya, les éditeurs japonais tendent à se montrer plus ouverts et patients lorsqu’un studio propose des concepts inédits. Leur proximité culturelle avec les développeurs leur permettrait de mieux comprendre le processus créatif et la difficulté de donner vie à des mécaniques inédites. L’exemple de ses propres créations illustre ce point : le Temps des Sorcières dans Bayonetta, les Morphs Unite dans The Wonderful 101 ou encore le Pinceau Céleste dans Okami. Autant d’"inventions" qui n’avaient aucun équivalent sur le marché au moment de leur sortie, mais qui ont marqué les joueurs.

À l’inverse, il estime que les éditeurs occidentaux privilégient les formats déjà éprouvés. Ils cherchent davantage à sécuriser leurs investissements en demandant très tôt des preuves tangibles de ce que donnera un projet. Cette tendance à s’appuyer sur des genres établis – il cite notamment la vague des FPS comme exemple – rend plus difficile l’expérimentation et la prise de risques.

 

Pour illustrer cette différence, Kamiya évoque Scalebound, projet ambitieux annulé en 2017 alors qu’il était développé avec Microsoft. Le jeu devait permettre au joueur de contrôler à la fois un humain et un dragon, un concept unique mais sans précédent auquel l’éditeur n’a pas trouvé de référence solide. Selon lui, ce manque de cadre de comparaison a nourri des doutes et de la méfiance, freinant le développement.

Lorsqu’on lui demande si le destin de Scalebound aurait pu être différent avec un éditeur japonais, Kamiya nuance. Il n’affirme pas que le jeu aurait nécessairement été publié, mais il pense que le processus de création aurait sans doute été plus souple et plus respectueux de l’expérimentation. Les éditeurs japonais, explique-t-il, savent attendre et accompagner l’incertitude inhérente à l’innovation, là où les partenaires occidentaux exigent rapidement des résultats concrets.

 

Ce témoignage éclaire non seulement l’histoire mouvementée de Scalebound, mais aussi la philosophie de Kamiya en tant que créateur : pour lui, développer un jeu revient à inventer quelque chose de radicalement nouveau, et cela nécessite du temps, de la patience et un environnement éditorial favorable.


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