Sarah Bond (Xbox) : “L’exclusivité, c’est fini” — la patronne de Xbox prône une nouvelle ère du jeu sans frontières

Publié le 23 octobre 2025 à 15:30

Dans une industrie encore marquée par la guerre des consoles, Sarah Bond, présidente de Xbox, vient d’envoyer un message fort.
Lors de l'interview accordée hier à Mashable, la dirigeante a affirmé que le concept d’exclusivité est devenu “obsolète”.
Pour elle, les joueurs d’aujourd’hui ne veulent plus être enfermés dans un écosystème, mais simplement pouvoir jouer ensemble, partout, sur n’importe quel appareil.

Une déclaration qui confirme la philosophie de plus en plus ouverte de Microsoft, déjà visible dans sa stratégie de services, de cloud gaming et de compatibilité entre Xbox et PC.
Et si ce discours se traduit dans les faits, cela pourrait bien redéfinir la manière dont nous concevons les consoles, les jeux et même la concurrence dans les années à venir.

 

Interrogée sur l’avenir du jeu vidéo et la place de Xbox dans cet écosystème en mutation, Sarah Bond ne mâche pas ses mots :

« L’idée de verrouiller un jeu sur une seule plateforme ou un seul appareil est aujourd’hui obsolète pour la plupart des joueurs. Ce qu’ils veulent, c’est pouvoir jouer avec leurs amis, quel que soit leur support. »

Une phrase lourde de sens, surtout venant de la présidente d’une marque qui, historiquement, a bâti sa force sur les exclusivités (Halo, Gears of War, Forza…).
Mais selon Bond, les temps ont changé : la priorité des joueurs n’est plus d’appartenir à un camp, mais de partager des expériences et de profiter de leurs jeux où ils veulent, quand ils veulent.

« Les plus grands jeux au monde sont désormais disponibles partout. Regardez Call of Duty, Minecraft, Fortnite ou Roblox : ce sont ces titres qui font vivre les communautés de joueurs. C’est là que les gens se rassemblent, partagent des expériences. »

 

Le constat de Sarah Bond n’a rien d’une intuition isolée : les chiffres lui donnent raison.
Les jeux les plus populaires de la planète sont ceux qui ont su briser les frontières de la plateforme unique.

  • Fortnite est jouable sur console, PC, mobile et cloud.

  • Minecraft, propriété de Microsoft, est un modèle d’ouverture, disponible sur PlayStation, Switch, et même sur appareils Apple.

  • Call of Duty est désormais un écosystème multiplateforme unifié.

  • Roblox, initialement cantonné au PC, s’étend désormais à toutes les consoles.

Ces titres partagent une même philosophie : l’accessibilité universelle.
Ils ne cherchent plus à enfermer les joueurs dans un matériel spécifique, mais à créer un réseau social vidéoludique mondial, où la plateforme n’a plus d’importance.

En soulignant cela, Bond envoie un message clair :
le futur du jeu vidéo n’appartient plus à la guerre des consoles, mais à la guerre des expériences.

 

Si cette vision peut surprendre, elle est en réalité parfaitement cohérente avec la stratégie de Microsoft depuis plusieurs années.
Sous l’impulsion de Phil Spencer puis de Sarah Bond, Xbox a progressivement redéfini son identité :
non plus comme un constructeur de consoles, mais comme un écosystème global.

Quelques exemples emblématiques :

  •  Le Game Pass, accessible sur PC, Xbox, mobile et même via le cloud.

  •  Le Xbox Cloud Gaming, qui permet de jouer sans console, depuis un navigateur ou une télé connectée.

  •  La parfaite interconnexion entre PC et Xbox, avec des sauvegardes et bibliothèques unifiées.

  •  La publication de jeux Xbox sur d’autres plateformes, comme Sea of Thieves ou Hi-Fi Rush, désormais disponibles sur PlayStation ou Switch.

Autrement dit, Microsoft déplace la valeur de la console vers l’expérience, faisant du Game Pass et du cloud les véritables centres de gravité de sa stratégie.

 

Sarah Bond évoque également le rôle du cloud gaming dans cette révolution culturelle.
Selon elle, le cloud permet enfin de briser la dépendance au matériel, ouvrant la voie à une démocratisation du jeu haut de gamme.

« C’est exactement la direction que nous prenons avec cette approche, car elle ouvre de nouvelles façons de jouer, tout comme le cloud gaming, le PC ou encore les consoles que nous possédons tous dans nos salons. »

Dans cette vision, la console devient un point d’accès parmi d’autres — pratique, puissant, mais non exclusif.
Les joueurs peuvent continuer à profiter d’une expérience “premium” sur leur Xbox, tout en retrouvant leurs jeux sur PC ou via le cloud, sans rupture.

Cette approche illustre une transformation plus large :
Microsoft ne veut plus vendre des machines, mais offrir des portes d’entrée à son écosystème.

 

L’idée d’une Xbox qui ne mise plus sur les exclusivités va à contre-courant de décennies de rivalité.
Sony, Nintendo et Microsoft se sont longtemps affrontés à coups de titres exclusifs et de séries emblématiques.
Mais dans un marché désormais saturé et mondialisé, cette logique pourrait devenir contre-productive.

Les nouveaux publics (notamment sur mobile ou cloud) veulent jouer avec leurs amis, sans contrainte technique.
Et dans un monde où les jeux sont de plus en plus connectés, sociaux et persistants, l’interopérabilité devient une exigence, pas un luxe.

Sarah Bond anticipe donc un changement de paradigme :
la valeur d’un jeu ne se mesurera plus à son exclusivité, mais à sa capacité à rassembler.

 

Cependant, cette philosophie comporte aussi des risques stratégiques.
Renoncer (partiellement) à l’exclusivité pourrait affaiblir l’attractivité des consoles Xbox face à des marques plus centrées sur leur hardware, comme PlayStation.

Mais Microsoft semble prêt à assumer ce pari :
sa force n’est plus de vendre des machines, mais de fédérer des abonnés et des communautés.
C’est un modèle plus proche de celui de Netflix que de Nintendo — où l’accès prime sur la possession.

Et avec l’intégration de Bethesda et Activision Blizzard, Microsoft possède désormais un catalogue colossal capable de soutenir cette stratégie universelle, tout en gardant un avantage concurrentiel fort via le Game Pass.


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