Nintendo se voit refuser un brevet pour une mécanique de capture de créatures — le Japon estime que ce n’est pas assez innovant

Publié le 31 octobre 2025 à 13:13

Nintendo, connu pour ses concepts ludiques uniques et ses mécaniques de jeu inventives, vient de subir un revers inattendu dans sa quête d’innovation.
Selon un rapport du site GamesFray, la firme japonaise a tenté de faire breveter un système de capture de créatures, mais le Japan Patent Office (JPO) — l’organisme officiel chargé d’approuver les dépôts de brevets — a refusé la demande.

Motif : la technologie présentée par Nintendo ne serait pas suffisamment originale pour mériter une protection légale.
Une décision surprenante, mais aussi révélatrice d’un phénomène croissant dans l’industrie : la frontière de plus en plus mince entre inspiration, itération et innovation réelle.

Nintendo avait déposé au Japon un brevet décrivant une mécanique de capture de créatures, dont les détails précis n’ont pas été rendus publics dans leur intégralité.
Cependant, d’après les informations de GamesFray et du Japan Patent Office, il s’agissait d’un système de capture dynamique, sans doute pensé pour un futur jeu s’inscrivant dans la lignée des Pokémon, Pikmin ou d’un projet inédit de la firme.

Le document évoquait des interactions spécifiques entre le joueur, l’environnement et les créatures, suggérant peut-être un système mêlant réalité augmentée, physique en temps réel et stratégie.

Mais malgré l’habitude de Nintendo à breveter des mécaniques subtiles — parfois avant même l’annonce de leurs jeux — cette fois, la JPO a estimé que la technologie ne franchissait pas la barre de l’originalité.

Dans son rapport, le Japan Patent Office a jugé que le brevet de Nintendo ne proposait pas de caractéristiques techniques nouvelles par rapport à des jeux déjà existants.
Pour justifier sa décision, l’institut a cité plusieurs titres aux mécaniques proches, notamment :

  • ARK: Survival Evolved, où les joueurs peuvent capturer et dompter des créatures sauvages ;

  • Monster Hunter 4, qui intègre déjà des systèmes d’interaction et de capture dans un univers ouvert ;

  • Craftopia, connu pour son mélange entre exploration, survie et capture d’animaux ;

  • Kantai Collection, où le joueur “collectionne” des personnages représentant des navires; et même Pokémon GO, jeu… créé par Nintendo lui-même en partenariat avec Niantic.

Le comble de la situation, c’est que le précédent principal cité contre Nintendo vient de l’une de ses propres licences : Pokémon GO.
Un clin d’œil ironique à la manière dont la société a contribué à populariser le genre au point de rendre difficile toute innovation perçue comme vraiment inédite.

Cette affaire met en lumière un problème récurrent dans l’industrie du jeu vidéo : la difficulté à breveter des mécaniques de gameplay.
Contrairement à des inventions technologiques tangibles (comme une manette ou un capteur), les concepts de jeu — capture, combat, craft, exploration — sont souvent jugés trop abstraits ou déjà existants pour bénéficier d’une protection intellectuelle forte.

Nintendo, pourtant réputé pour son approche méticuleuse du design, se heurte ici à la logique juridique :

Une idée seule ne suffit pas à obtenir un brevet. Il faut prouver une nouvelle méthode technique ou une implémentation inédite.

Et dans un secteur où les concepts se croisent et s’enrichissent mutuellement, l’innovation devient de plus en plus incrémentale plutôt que révolutionnaire.

Ce n’est pas la première fois que Nintendo tente de breveter des mécaniques originales.
La société a déjà déposé des brevets pour :

  • les mouvements de caméra dynamiques dans Super Mario 3D World ;

  • le partage d’écrans interactifs entre plusieurs joueurs ;

  • ou encore des concepts liés à la Réalité Augmentée pour la Nintendo Switch et ses accessoires.

Certains de ces brevets ont abouti, d’autres non, mais tous témoignent de la volonté constante de Nintendo de protéger sa créativité.
Cette fois, toutefois, la JPO a considéré que le concept était trop proche des standards actuels du marché, et donc non brevetable.

Le refus du brevet ne veut pas dire que Nintendo abandonne l’idée.
L’entreprise peut toujours utiliser ce système dans un jeu futur, mais elle ne pourra pas empêcher d’autres studios de s’en inspirer ou de le reproduire.

Ce revers pourrait pousser la firme à :

  • affiner davantage sa technologie, pour proposer une version vraiment différenciante ;

  • ou à renforcer la couche narrative et ludique de ses jeux, plutôt que l’aspect purement mécanique.

En d’autres termes, Nintendo reste libre de créer — mais sans la protection juridique qu’elle espérait.

Cette histoire illustre parfaitement un constat : le jeu vidéo est devenu un terrain saturé d’idées.
Entre capture, craft, mondes ouverts et gameplay collaboratif, les concepts circulent à une vitesse telle qu’il devient presque impossible d’en revendiquer la paternité exclusive.

Et même pour un géant comme Nintendo, pionnier historique de l’innovation ludique, l’époque des “premières fois” est plus difficile à revendiquer.
Le JPO rappelle ainsi une vérité universelle : dans le jeu vidéo, l’idée seule ne fait pas la différence — c’est son exécution qui compte.

 


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