Réflexion : C’est quoi vraiment le “grand public” en jeu vidéo aujourd’hui, en 2025 ?

Publié le 12 novembre 2025 à 14:00

Quand on parle de jeux vidéo, la discussion finit souvent par dériver vers les consoles et les exclusivités. C’est un grand classique : PlayStation contre Xbox, Nintendo à part, et chacun défend sa paroisse.
Et dans ces débats, il y a toujours quelqu’un pour sortir la fameuse carte du grand public”.
Tu sais, le genre :

“Oui mais ça, c’est pas un jeu pour le grand public.”
“Les exclusivités, c’est pas ce que cherche le grand public.”

Mais au fond, c’est quoi le grand public aujourd’hui ?
Est-ce qu’on parle des mêmes gens qu’il y a trente ou quarante ans ? Parce qu’en 2025, j’ai l’impression que cette notion ne veut plus dire la même chose du tout.

Le grand public d’hier, c’était simple

Avant, disons dans les années 80 ou 90, le grand public c’était les gens qui jouaient “un peu”. Ceux qui faisaient quelques parties de Tetris, qui jouaient à Mario Kart chez un pote, ou qui passaient un moment sur une borne d’arcade.
Le joueur “sérieux”, c’était celui qui avait une console à la maison, qui suivait les magazines spécialisés, qui économisait pour s’acheter la nouvelle machine.
Le jeu vidéo, à cette époque, c’était encore perçu comme un truc de niche, voire “pour les enfants”.

En 2025, le jeu vidéo, c’est devenu culturellement universel.
Tout le monde y touche, d’une manière ou d’une autre. Ta sœur joue à The Sims ou Genshin Impact, ton oncle passe des heures sur Candy Crush, ton collègue fait des parties de FIFA ou de Call of Duty, et ta grand-mère joue à un jeu de puzzle sur tablette.

Le grand public, aujourd’hui, c’est tout le monde.
Les frontières se sont complètement floutées.
Le joueur occasionnel, le passionné, le spectateur sur Twitch ou TikTok, tous font partie du même écosystème.
On ne joue plus seulement pour “jouer”, on joue pour partager, discuter, se détendre, parfois même pour se montrer.

Les consoles et les exclus, un autre monde

C’est là que le décalage se crée.
Les consoles et leurs exclusivités, ça reste le cœur battant des discussions entre passionnés. On parle de God of War, Zelda, Starfield des jeux faits pour une audience qui s’investit.
Mais soyons honnêtes : ce n’est plus le moteur du marché.

Le grand public, lui, il joue là où c’est simple, rapide et accessible.
Sur mobile, sur Switch, dans le cloud, ou directement sur PC portable.
Il ne cherche pas forcément une exclusivité ou une performance graphique. Il veut du fun immédiat, de la convivialité, des jeux qu’il peut lancer sans prise de tête.
Ce n’est pas un manque d’intérêt : c’est juste une autre façon de vivre le jeu.

Aujourd’hui, le grand public ne se définit plus par son niveau ou sa plateforme, mais par son rapport au jeu.
Il veut des expériences connectées, des moments de partage, des jeux qui se vivent ensemble.
Fortnite, Roblox, Among Us, Genshin, Warzone, ou même des jeux narratifs qui se regardent plus qu’ils ne se jouent, comme Detroit: Become Human ou Life is Strange.

Regarder un stream ou un let’s play, c’est déjà une façon de “jouer” aujourd’hui.
Le jeu vidéo est devenu une expérience culturelle, pas juste une activité.

Alors, c’est qui le grand public maintenant ?

Je crois qu’en 2025, le “grand public” n’est plus une catégorie.
C’est tout le monde.
C’est moi, c’est toi, c’est nos parents, nos enfants, nos potes qui ne se disent même pas “gamers”.

Le jeu vidéo n’est plus un loisir de passionnés, c’est un langage commun.
Certains jouent dix minutes, d’autres y consacrent leur vie, mais tous participent à ce même univers.
Et peut-être que c’est ça, finalement, le vrai visage du grand public aujourd’hui : une humanité entière qui joue, chacune à sa manière.


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