Dans une interview accordée à Ananweb, Hideo Kojima revient sur l’événement Beyond the Strand, organisé pour célébrer les dix ans de Kojima Productions. L’occasion pour lui de revenir plus longuement sur OD, son nouveau projet d’horreur édité par Xbox, présenté comme une œuvre radicale, expérimentale et probablement la plus audacieuse de sa carrière.
Lors de l’événement de septembre, Kojima avait déjà levé partiellement le voile sur OD, mais l’interview permet d’aller plus loin dans sa vision et ses intentions. Dès le départ, il insiste sur un point : ce projet n’est comparable à rien de ce qu’il a créé auparavant, ni à rien d’existant dans le jeu vidéo actuel. Il parle d’un jeu d’anthologie horrifique, construit autour d’un concept si particulier qu’il n’est pas encore certain que l’idée puisse fonctionner concrètement une fois transformée en produit final.
Ce doute n’est pas un aveu de faiblesse, bien au contraire. Kojima explique que, même dans ses projets les plus singuliers — jeux d’infiltration révolutionnaires ou gameplay de livraison atypique dans Death Stranding — il existait toujours des bases communes avec d’autres jeux. Les mécaniques, même originales, s’inscrivaient encore dans des schémas connus par l’industrie.
Avec OD, il explique qu’il cherche cette fois à changer entièrement le “modèle de service”, c’est-à-dire la manière dont l’expérience fonctionne, évolue et se consomme. C’est un “défi total”, une tentative de casser les cadres classiques du jeu vidéo pour proposer une forme d’interaction et de narration totalement inédite.
Kojima décrit OD comme une expérience où l’on ne peut interpréter la bande-annonce qu’en cherchant soigneusement des indices, disséminés volontairement pour préparer le public à un projet conceptuel et presque expérimental. Il encourage d’ailleurs les fans à revoir ce premier aperçu pour en percer les secrets, suggérant que pratiquement tout y est, mais dissimulé sous plusieurs couches de symboles, de non-dits et de mises en scène.
Au-delà du mystère, ce que transmet surtout Kojima, c’est la volonté de repousser une nouvelle fois les frontières du jeu vidéo. Pour lui, OD n’est pas seulement un jeu d’horreur : c’est une tentative de redéfinir ce qu’un jeu peut être, en particulier dans la manière dont il se connecte au joueur, dont il raconte, et dont il existe en tant qu’objet interactif.
En résumé, OD apparaît comme un pari démesuré, à la hauteur de la réputation d’un créateur qui a toujours préféré s’aventurer hors des sentiers battus. S’il admet ouvertement que le projet pourrait ne pas fonctionner, il laisse entendre que c’est justement cette prise de risque qui pourrait donner naissance à quelque chose d’inédit dans l’histoire du jeu vidéo.
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