À la suite de la grande révélation de Divinity lors des Game Awards, une prise de parole de Swen Vincke, fondateur et directeur de Larian Studios, a rapidement fait réagir la communauté. En s’exprimant auprès de Bloomberg, Vincke a confirmé que le studio utilisait des outils d’intelligence artificielle dans certains aspects de sa production. Une déclaration qui, sortie de son contexte, a déclenché une vague de critiques et de craintes, aussi bien chez les joueurs que chez d’anciens développeurs.
Selon Vincke, Larian fait usage de l’IA pour des tâches bien précises et limitées : exploration d’idées, enrichissement de présentations internes (comme des PowerPoint), création d’illustrations conceptuelles provisoires, ou encore rédaction de textes temporaires servant de base de travail. Il a toutefois insisté sur un point fondamental : aucun contenu généré par l’IA n’est destiné à apparaître dans le jeu final. Ces outils servent uniquement de support en amont du processus créatif, et non de substitut au travail humain.
Malgré ces précisions, une partie de la communauté a exprimé son inquiétude sur les réseaux sociaux, voyant dans ces propos une menace potentielle pour les métiers artistiques. Face à l’ampleur de la polémique, Swen Vincke a rapidement pris la parole à nouveau, cette fois de manière beaucoup plus directe et personnelle.
Dans une déclaration sans détour, il a tenu à rassurer :
« Putain les gars, on ne cherche pas à remplacer les concept artists par des IA, loin de là. »
Il rappelle que Larian Studios emploie actuellement 72 artistes, dont 23 concept artists, et que le studio continue de recruter activement. Pour Vincke, le message est clair : les artistes sont au cœur du processus créatif du studio, et leurs œuvres sont originales, façonnées par leur talent et leur sensibilité. Il se dit même « très fier » du travail accompli par ces équipes, qu’il qualifie d’artistes de renommée mondiale.
Vincke précise également que ses propos initiaux ont été mal interprétés. Lorsqu’il évoquait l’IA dans le cadre du concept art, il parlait d’un outil d’exploration, comparable à l’utilisation de Google, de banques de références visuelles ou de livres d’art. L’IA sert à générer des pistes, des compositions brutes, des inspirations visuelles rapides — des éléments qui sont ensuite entièrement remplacés par des illustrations conceptuelles originales réalisées par les artistes du studio.
« Dès les premières étapes de la conception, nous nous en servons comme d’une ébauche de composition que nous remplaçons ensuite par des illustrations conceptuelles originales. Il n’y a pas photo. »
Cette approche s’inscrit dans une philosophie assumée : Larian n’embauche pas des créatifs pour suivre aveuglément des suggestions de machines, mais pour leur capacité à expérimenter, à détourner des outils — y compris l’IA — afin de simplifier certaines tâches et se concentrer sur l’essentiel : la création artistique et narrative.
Dans une déclaration séparée accordée à IGN, Swen Vincke a enfoncé le clou en affirmant que Larian ne prévoit ni d’intégrer de composants d’IA dans ses jeux, ni de réduire ses effectifs pour les remplacer par des technologies automatisées. Pour lui, l’IA n’est pas une finalité, mais un moyen parmi d’autres d’améliorer les conditions de travail internes.
Il reconnaît néanmoins que le sujet est sensible, voire émotionnel, surtout dans une industrie déjà marquée par des vagues de licenciements et d’incertitudes. C’est précisément pour cette raison, explique-t-il, que la question de l’IA fait l’objet de discussions constantes en interne, avec un objectif clair : améliorer le quotidien des équipes, et non le détériorer.
Au final, cette controverse met en lumière un débat bien plus large qui traverse toute l’industrie du jeu vidéo : comment intégrer les nouvelles technologies sans sacrifier la créativité humaine ? À travers ses prises de parole, Larian Studios semble vouloir tracer une ligne nette : l’IA comme outil d’assistance, jamais comme remplaçant, et toujours sous le contrôle des artistes et des créateurs.
Un positionnement qui, s’il ne convaincra peut-être pas tout le monde, a le mérite d’être clair et assumé.
À la suite de la grande révélation de Divinity lors des Game Awards, une prise de parole de Swen Vincke, fondateur et directeur de Larian Studios, a rapidement fait réagir la communauté. En s’exprimant auprès de Bloomberg, Vincke a confirmé que le studio utilisait des outils d’intelligence artificielle dans certains aspects de sa production. Une déclaration qui, sortie de son contexte, a déclenché une vague de critiques et de craintes, aussi bien chez les joueurs que chez d’anciens développeurs.
Selon Vincke, Larian fait usage de l’IA pour des tâches bien précises et limitées : exploration d’idées, enrichissement de présentations internes (comme des PowerPoint), création d’illustrations conceptuelles provisoires, ou encore rédaction de textes temporaires servant de base de travail. Il a toutefois insisté sur un point fondamental : aucun contenu généré par l’IA n’est destiné à apparaître dans le jeu final. Ces outils servent uniquement de support en amont du processus créatif, et non de substitut au travail humain.
Malgré ces précisions, une partie de la communauté a exprimé son inquiétude sur les réseaux sociaux, voyant dans ces propos une menace potentielle pour les métiers artistiques. Face à l’ampleur de la polémique, Swen Vincke a rapidement pris la parole à nouveau, cette fois de manière beaucoup plus directe et personnelle.
Dans une déclaration sans détour, il a tenu à rassurer :
« Putain les gars, on ne cherche pas à remplacer les concept artists par des IA, loin de là. »
Il rappelle que Larian Studios emploie actuellement 72 artistes, dont 23 concept artists, et que le studio continue de recruter activement. Pour Vincke, le message est clair : les artistes sont au cœur du processus créatif du studio, et leurs œuvres sont originales, façonnées par leur talent et leur sensibilité. Il se dit même « très fier » du travail accompli par ces équipes, qu’il qualifie d’artistes de renommée mondiale.
Vincke précise également que ses propos initiaux ont été mal interprétés. Lorsqu’il évoquait l’IA dans le cadre du concept art, il parlait d’un outil d’exploration, comparable à l’utilisation de Google, de banques de références visuelles ou de livres d’art. L’IA sert à générer des pistes, des compositions brutes, des inspirations visuelles rapides — des éléments qui sont ensuite entièrement remplacés par des illustrations conceptuelles originales réalisées par les artistes du studio.
« Dès les premières étapes de la conception, nous nous en servons comme d’une ébauche de composition que nous remplaçons ensuite par des illustrations conceptuelles originales. Il n’y a pas photo. »
Cette approche s’inscrit dans une philosophie assumée : Larian n’embauche pas des créatifs pour suivre aveuglément des suggestions de machines, mais pour leur capacité à expérimenter, à détourner des outils — y compris l’IA — afin de simplifier certaines tâches et se concentrer sur l’essentiel : la création artistique et narrative.
Dans une déclaration séparée accordée à IGN, Swen Vincke a enfoncé le clou en affirmant que Larian ne prévoit ni d’intégrer de composants d’IA dans ses jeux, ni de réduire ses effectifs pour les remplacer par des technologies automatisées. Pour lui, l’IA n’est pas une finalité, mais un moyen parmi d’autres d’améliorer les conditions de travail internes.
Il reconnaît néanmoins que le sujet est sensible, voire émotionnel, surtout dans une industrie déjà marquée par des vagues de licenciements et d’incertitudes. C’est précisément pour cette raison, explique-t-il, que la question de l’IA fait l’objet de discussions constantes en interne, avec un objectif clair : améliorer le quotidien des équipes, et non le détériorer.
Au final, cette controverse met en lumière un débat bien plus large qui traverse toute l’industrie du jeu vidéo : comment intégrer les nouvelles technologies sans sacrifier la créativité humaine ? À travers ses prises de parole, Larian Studios semble vouloir tracer une ligne nette : l’IA comme outil d’assistance, jamais comme remplaçant, et toujours sous le contrôle des artistes et des créateurs.
Un positionnement qui, s’il ne convaincra peut-être pas tout le monde, a le mérite d’être clair et assumé.
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