Dans une interview accordée à The Game Business, Josef Fares, fondateur de Hazelight Studios et figure emblématique du jeu vidéo moderne, s’est exprimé longuement sur plusieurs sujets brûlants de l’industrie. De sa relation avec Electronic Arts, souvent décrié par les joueurs, à l’avenir des jeux AAA et AA, en passant par le rôle de l’intelligence artificielle dans la création, Fares livre un discours franc, nuancé et profondément ancré dans la réalité du développement.
Josef Fares commence par évoquer sa relation avec EA, l’éditeur de ses jeux (A Way Out, It Takes Two). Contrairement à l’image parfois négative associée à l’entreprise, le créateur se montre extrêmement positif et transparent.
Il souligne avant tout la qualité humaine des équipes avec lesquelles il travaille :
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des personnes passionnées,
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des joueurs avant d’être des cadres,
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et surtout, des interlocuteurs qui respectent totalement la vision créative de Hazelight.
Fares insiste sur un point fondamental : EA leur laisse une liberté totale. Le studio fait ce qu’il veut, comme il le veut, sans interférences excessives ni pression créative. Pour lui, si la collaboration était problématique, il n’hésiterait pas à le dire publiquement — et le fait qu’il ne le fasse pas en dit long.
Josef Fares va plus loin en remettant en question la réputation d’EA dans l’industrie. Selon lui, l’éditeur est souvent plus critiqué qu’il ne le mérite. Il rappelle une vérité simple mais rarement dite :
« Aucun éditeur au monde n’est exempt d’erreurs. »
Nintendo, Microsoft, Sony… tous ont connu des décisions discutables, des échecs ou des controverses. Pourtant, EA semble être devenu, au fil du temps, le bouc émissaire par excellence, le « grand méchant » facile à pointer du doigt.
Sans nier les erreurs passées d’EA, Fares adopte une posture équilibrée et honnête : l’éditeur n’est ni parfait, ni pire que les autres. Et surtout, dans son cas précis, la relation est excellente et saine.
L’un des messages les plus forts de l’interview concerne l’avenir de Hazelight. Josef Fares se veut catégorique :
« le studio fera toujours ce qu’il veut. »
Quelles que soient les tendances du marché ou les évolutions de l’industrie, Hazelight continuera à suivre ses propres idées, à prendre des risques créatifs et à défendre des expériences originales. Cette indépendance d’esprit est, selon lui, non négociable — et EA l’a parfaitement compris.
Fares aborde ensuite un sujet très discuté ces derniers temps : la montée en puissance supposée des jeux AA, souvent présentés comme une alternative plus raisonnable aux blockbusters AAA.
S’il reconnaît le succès de certains titres AA, comme Clair Obscur: Expedition 33, il met en garde contre les raccourcis intellectuels et les effets de mode. Pour lui, il est absurde d’opposer les jeux AA aux jeux AAA.
Il le dit clairement :
« il adore jouer aux gros blockbusters et ne pourrait pas s’en passer. »
Josef Fares rappelle une réalité économique incontournable :
on ne peut pas produire un jeu comme GTA avec un budget de 10 millions de dollars.
Les jeux AAA nécessitent des moyens colossaux, mais ils jouent aussi un rôle essentiel :
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ils repoussent les limites technologiques,
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ils attirent un public massif,
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et ils font évoluer l’industrie dans son ensemble.
Selon lui, vouloir abandonner les AAA au profit exclusif de jeux AA serait une erreur stratégique majeure.
Fares met également en garde les éditeurs contre une réaction excessive face au succès ponctuel de certains jeux AA. Il rappelle que, pour un titre qui rencontre un énorme succès, des dizaines d’autres passent totalement inaperçus.
L’année écoulée a vu sortir une véritable avalanche de jeux AA… dont beaucoup n’ont suscité aucun intérêt, ni critique, ni commercial. Se focaliser uniquement sur les succès visibles, sans tenir compte des échecs silencieux, conduit à une vision biaisée du marché.
Le message central de Josef Fares est clair :
« le jeu vidéo a besoin de diversité. »
Opposer ces catégories ou les considérer comme des « nouveautés » est, selon lui, une erreur de perspective. Toutes existent depuis longtemps et toutes ont leur place.
Enfin, Fares aborde le sujet brûlant de l’intelligence artificielle, souvent source d’angoisse dans l’industrie créative.
Il précise que l’IA est utilisée depuis longtemps dans le développement de jeux, notamment pour :
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l’optimisation,
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les comportements des personnages,
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ou certains outils de production.
Le véritable sujet d’inquiétude, selon lui, est l’IA générative.
Josef Fares adopte une position mesurée. Il ne rejette pas l’IA en bloc :
« si un outil peut aider à concrétiser une vision créative, il n’y voit aucun problème. »
Mais il reste sceptique quant à l’idée que l’IA puisse un jour prendre le dessus sur la création humaine. Il cite l’exemple de Midjourney, impressionnant à ses débuts, mais dont l’évolution lui semble limitée avec le temps.
Pour Fares, le cœur de la création reste immuable :
« il faut toujours une vision, une idée, une intention humaine. Sans cela, l’IA n’est qu’un outil, pas un créateur. »
S’il reconnaît que personne ne peut prédire avec certitude l’avenir de l’IA, Josef Fares se montre globalement optimiste. Il ne croit pas à un futur où l’IA remplacerait les créateurs, mais plutôt à un monde où elle pourrait, au mieux, les assister.
À travers cette interview, Josef Fares confirme ce qui fait sa singularité :
une parole libre, sans langue de bois, loin des discours formatés. Qu’il parle d’EA, de budgets, de tendances ou de technologies, il rappelle une chose essentielle : le jeu vidéo est avant tout une affaire de passion, de créativité et de diversité.
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