Lors du Xbox Developer Direct, Playground Games a longuement présenté sa vision du nouveau Fable, un projet particulièrement scruté tant la licence occupe une place à part dans le cœur des joueurs. Plus qu’un simple reboot, ce nouvel épisode se veut une réinvention complète de la saga, tout en respectant l’héritage laissé par Lionhead Studios, créateur originel de la franchise.
Le studio promet un jeu profondément ancré dans ce qui a toujours fait l’ADN de Fable : l’humour britannique, les choix moraux ambigus, et surtout un monde véritablement ouvert, offrant aux joueurs une liberté presque totale dans leur manière d’explorer Albion et d’y façonner leur propre légende.
Playground insiste sur un point fondamental : le joueur est libre d’aller où il le souhaite, quand il le souhaite. Ce nouveau Fable adopte une structure d’action-RPG en monde ouvert, permettant d’aborder les situations de multiples façons.
Le style de jeu est entièrement personnalisable. Les joueurs pourront privilégier :
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le combat au corps à corps,
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les attaques à distance,
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ou l’utilisation de sorts magiques.
Cette liberté s’accompagne d’un système de progression flexible, conçu pour encourager l’expérimentation et permettre à chacun de créer un héros qui lui ressemble, tant dans ses capacités que dans son comportement.
Au-delà des quêtes principales et des combats, Playground souhaite proposer une véritable simulation de vie dans Albion. Le monde de Fable regorge d’activités annexes pensées pour renforcer l’immersion et l’attachement au personnage.
Les joueurs pourront notamment :
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effectuer de petits boulots,
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entretenir des relations amoureuses,
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posséder et aménager un logement,
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et engager de véritables conversations avec les PNJ.
Ces éléments participent à faire de Fable un monde vivant, où l’on ne se contente pas d’enchaîner les combats, mais où l’on existe réellement en tant qu’individu au sein de la société d’Albion.
L’un des aspects les plus ambitieux du projet concerne les PNJ. Selon Playground, chaque personnage non-joueur possède un nom et un métier uniques. Les joueurs pourront même les suivre au fil de leur quotidien, les observer partir travailler, vaquer à leurs occupations, puis rentrer chez eux pour se reposer.
Le jeu comptera ainsi plus de 1 000 PNJ, formant ce que le studio appelle une « population vivante ». Chacun dispose de sa personnalité, de ses habitudes et de son rôle dans le monde. Cette approche vise à donner l’impression que Albion continue de vivre, même lorsque le joueur n’interagit pas directement avec elle.
Fidèle à l’esprit de la série, Fable introduit un système de réputation poussé, où chaque action peut influencer la manière dont le monde vous perçoit. Les PNJ réagiront à vos actes, mais surtout, ils ne les jugeront pas tous de la même manière.
Ralph Fulton, directeur du jeu, donne un exemple volontairement trivial mais révélateur :
donner un coup de pied à une poule.
Si quelqu’un vous voit faire, vous pourriez rapidement être étiqueté comme un « chasseur de poules ». Plus vous répétez ce comportement, plus cette réputation s’ancre dans l’esprit des habitants du village.
Mais l’originalité du système réside dans sa subjectivité. Donner un coup de pied à une poule n’est pas universellement perçu comme bon ou mauvais. Certains PNJ s’en moqueront, d’autres le désapprouveront fortement, selon leur propre vision du monde et leur relation avec vous. Cette approche renforce la dimension morale complexe de Fable, loin des choix binaires classiques.
Dans la plus pure tradition de la licence, les joueurs incarnent un enfant grandissant dans le paisible village rural de Briar Hill. Les premières heures du jeu posent un cadre chaleureux et familier… jusqu’à ce que le drame survienne.
Un mystérieux étranger transforme les habitants du village – y compris la grand-mère du héros – en pierre. Soudain seul au monde, le joueur est poussé sur le chemin de l’aventure, dans une quête qui le mènera à changer Albion à jamais.
Cette approche narrative illustre parfaitement la philosophie du jeu : partir d’une histoire intime et personnelle, avant de progressivement élargir l’impact des choix du joueur à l’ensemble du monde.
Bien que le jeu reprenne des lieux et des personnages emblématiques de la trilogie originale, Playground précise ne pas être strictement lié à la chronologie des anciens jeux. Narrativement, ce Fable est pensé comme un nouveau départ.
Pour autant, le lien avec Lionhead est bien réel. Ralph Fulton explique que le développement a commencé par la consultation d’anciens documents de conception du studio originel. L’un d’eux a particulièrement marqué l’équipe :
« Fable est un conte de fées, pas de la fantasy. »
Cette phrase est devenue un véritable manifeste créatif pour Playground. Fulton explique que la fantasy classique – à la The Witcher, Skyrim ou Le Seigneur des Anneaux – est souvent épique, sérieuse, géopolitique et grandiose.
À l’inverse, le conte de fées se concentre sur :
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des histoires intimes,
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des personnages ordinaires,
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une touche de fantaisie et de fantaisie morale,
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et l’impact de la magie sur la vie quotidienne.
C’est précisément cette vision qui guide l’ensemble du projet, du style artistique à la construction du monde, en passant par la narration et les mécaniques de jeu. Fable ne cherche pas à être une épopée solennelle, mais une aventure humaine, drôle, étrange et parfois cruelle.
Avec ce nouveau Fable, Playground Games semble vouloir offrir bien plus qu’un simple RPG. Le jeu se présente comme une véritable expérience de conte de fées interactif, où chaque choix, même le plus anodin, peut laisser une trace durable.
Entre humour britannique, dilemmes moraux nuancés et monde vivant réactif, Fable ambitionne de renouer avec ce qui a rendu la série si unique, tout en la propulsant dans une nouvelle ère.
Fable sera donc disponible dans le courant de l’automne 2026, il arrivera en même temps sur PC, Xbox Series, et PlayStation 5.
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