Obsidian face à la réalité du marché : succès inattendus, ventes décevantes et remise en question stratégique

Publié le 4 février 2026 à 15:08

Dans une interview accordée à Bloomberg, Feargus Urquhart, fondateur et directeur d’Obsidian Entertainment, lève le voile sur une période charnière pour le studio. Entre succès surprise, attentes commerciales non atteintes et pressions économiques venues de Microsoft, Obsidian semble engagé dans une profonde réflexion sur son avenir créatif et industriel.

Sans être officiellement présenté comme tel dans l’interview, Grounded 2 est clairement décrit comme un grand succès commercial pour Obsidian. Ce résultat contraste fortement avec les performances de deux projets pourtant très attendus : Avowed et The Outer Worlds 2.

Ce succès inattendu montre qu’Obsidian est capable de toucher un public large avec des projets plus modestes, mieux ciblés, et probablement moins coûteux à produire. Grounded 2 devient ainsi un cas d’école interne, un exemple concret de ce que le studio peut réussir lorsqu’il maîtrise mieux ses coûts, ses délais et son positionnement.

Même si Feargus Urquhart ne déclare jamais frontalement que Avowed et The Outer Worlds 2 se sont mal vendus, l’article de Bloomberg évoque sans détour des « résultats décevants ». Une formulation prudente, mais suffisamment claire pour comprendre que les performances commerciales n’ont pas été à la hauteur des attentes, que ce soit pour le studio ou pour Microsoft.

Urquhart explique que ces résultats ont forcé Obsidian à une remise en question profonde :

« Cela nous a amenés à beaucoup réfléchir à ce que nous investissons dans les jeux, à ce que nous dépensons pour eux, au temps qu’ils prennent. »

Les deux jeux ont en effet été en développement pendant plus de six ans, une durée jugée aujourd’hui excessive par la direction. À l’avenir, Obsidian souhaite réduire ce cycle à trois ou quatre ans par projet, un objectif ambitieux dans une industrie où les coûts explosent et où la complexité technique ne cesse d’augmenter.

Brandon Adler, directeur de The Outer Worlds 2, confirme que le développement du jeu a pris bien plus de temps que prévu. La pandémie de COVID-19, combinée à des difficultés techniques et organisationnelles, a fortement ralenti la production.

Ces retards ont non seulement un impact sur les coûts, mais aussi sur la pertinence commerciale des jeux, qui arrivent parfois sur le marché dans un contexte concurrentiel totalement différent de celui initialement prévu.

Malgré tout, Obsidian ne tourne pas le dos à sa licence phare. The Outer Worlds 3 n’est pas en développement actuellement, mais le studio souhaite continuer à exploiter The Outer Worlds 2 à travers du contenu additionnel, sans en préciser la nature : extensions scénarisées, mises à jour majeures ou autre forme de suivi post-lancement.

Ce choix suggère une stratégie plus prudente : rentabiliser l’existant plutôt que relancer immédiatement un cycle de développement long et coûteux.

L’un des points les plus sensibles de l’interview concerne l’objectif de 30 % de rentabilité, fixé par Microsoft. Feargus Urquhart évoque cet objectif en parlant de ses adjoints, Justin Britch et Marcus Morgan, et du défi que représenterait une telle exigence s’ils venaient à diriger Microsoft.

Cet objectif de profit est également mentionné comme l’une des raisons ayant poussé Xbox à publier ses jeux sur PlayStation, une décision stratégique majeure visant à élargir les sources de revenus.

Malgré cette pression financière, Urquhart tient à nuancer : Xbox resterait ouvert à l’expérimentation. Microsoft accepterait d’investir dans des projets plus risqués, misant sur la créativité plutôt que sur la rentabilité immédiate.

Selon Urquhart, Xbox est conscient qu’Obsidian ne pourra pas toujours atteindre les 30 % de marge, et accepte cette réalité tant que le studio continue d’innover et de proposer des expériences originales.

Cette interview révèle un studio à un moment clé de son histoire. Obsidian doit désormais trouver l’équilibre entre : créativité et contraintes budgétaires imposés par Microsoft.

Le succès de Grounded 2 montre une voie possible. Reste à savoir si Obsidian saura appliquer ces leçons à ses futurs projets sans perdre ce qui fait son identité depuis plus de vingt ans.


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