Dans une interview accordée à Mobilegamer.biz, Jack Buser, directeur mondial des jeux chez Google Cloud, a levé le voile sur une réalité encore méconnue du grand public : l’intelligence artificielle est déjà largement utilisée dans le développement de jeux vidéo… mais reste souvent cachée.
Selon lui, de nombreux studios ont recours à des outils développés par Google, comme Gemini et Nano Banana Pro, afin de simplifier certaines étapes du développement. Ces technologies permettent notamment de prendre en charge « les tâches fastidieuses et répétitives à faible valeur ajoutée », libérant ainsi du temps pour les aspects les plus créatifs.
Pourtant, malgré cette adoption massive, les studios hésitent encore à communiquer ouvertement sur le sujet. La raison ? Une certaine méfiance du public vis-à-vis de l’IA. « Je pense que ce que les joueurs ignorent, c'est que leurs jeux préférés actuels intègrent déjà l'IA », affirme Jack Buser. « Ces jeux sont déjà commercialisés. Nous avons mené une enquête auprès de studios du monde entier lors de la Gamescom l'été dernier. Environ neuf développeurs sur dix nous ont confirmé l'utiliser. »
Ce chiffre contraste avec d’autres études évoquant une adoption plus faible, autour de 40 à 50 %. Une différence que Buser explique par un manque de transparence. « Vous verrez maintenant d'autres enquêtes d'autres organisations qui indiquent des chiffres plus proches de 40 à 50 %. Et vous pourriez vous demander : c'est encore un chiffre important. Cela représente toujours près de la moitié des développeurs. D'où vient cet écart ? Cet écart correspond essentiellement à la volonté des développeurs de vous dire si, dans les faits, la fonctionnalité est réellement utilisée. »
Au-delà des chiffres, l’utilisation de l’IA pourrait transformer en profondeur la manière de créer des jeux. Buser y voit un levier d’accélération et d’innovation. « Ils vont commencer à se rendre compte que cela m'aide en fait à obtenir mes jeux préférés plus rapidement », explique-t-il. « Et l'industrie est aussi plus innovante car il y a plus de marge de manœuvre pour prendre des risques. Désormais, on n'attend plus sept ans pour un seul jeu, mais un studio peut en développer cinq. Ils savent peut-être que seulement deux de ces cinq jeux seront des succès, mais ce n'est pas grave car les trois autres sont vraiment intéressants et originaux, et n'auraient jamais vu le jour avec l'ancien modèle. »
Selon lui, cette évolution est déjà en cours et devrait progressivement changer la perception du public. « Une fois que ces choses commenceront à se produire, et elles se produisent déjà, vous commencerez à voir les mentalités évoluer. »
Pour illustrer concrètement ces usages, Jack Buser cite Capcom, qui utiliserait ces outils pour optimiser certaines phases de création. L’IA permettrait notamment de générer rapidement des idées pour remplir des environnements vastes et détaillés, souvent longs à concevoir manuellement.
« L'un de leurs principaux problèmes, c'est qu'ils créent des univers immenses qu'il faut ensuite remplir de contenu », explique-t-il. « Entre imaginer chaque caillou au bord de la route, chaque brin d'herbe, et toutes ces validations artistiques, la charge de travail manuelle s'accumule considérablement en préproduction. »
Grâce à l’IA, ce processus peut être accéléré. « Ce qu'ils font, c'est qu'ils utilisent Nano Banana et Gemini pour générer rapidement une multitude d'idées, puis ils consultent Gemini pour examiner et sélectionner ces idées… et parmi ces milliers de possibilités, voici celles qui vous intéressent probablement le plus en tant que directeur artistique. »
Loin de remplacer les créateurs, ces outils viennent donc en support, en filtrant et en préparant le terrain pour les équipes artistiques. « Ensuite, le directeur artistique prend cela et charge l'équipe artistique de travailler sur ces éléments. L'IA a déjà pré-filtré et pré-sélectionné les cailloux probablement très esthétiques au bord de la route, et toute leur énergie créative se concentre alors sur les tâches créatives à forte valeur ajoutée : le personnage principal, les grands ennemis, la scène principale, les objets, ce genre de choses. »
Ainsi, l’intelligence artificielle s’impose progressivement comme un outil clé du développement vidéoludique, encore discret mais déjà omniprésent. Une transformation silencieuse qui pourrait bien redéfinir l’avenir de l’industrie.
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