L’industrie du jeu vidéo sous-exploite le potentiel des joueuses, selon Ampere Analysis

Publié le 5 mars 2026 à 15:16

Selon une nouvelle étude d’Ampere Analysis, l’industrie du jeu vidéo passe à côté d’un potentiel de croissance considérable en ne prenant pas pleinement en compte les joueuses. L’entreprise, qui combine des études de consommation basées sur 46 000 répondants dans le monde chaque année, des données et prévisions sur le marché du jeu vidéo ainsi que des analyses de ventes au niveau des titres, estime que des mesures concrètes pourraient être mises en place pour inciter davantage de femmes à jouer.

Les chiffres sont révélateurs. Les femmes représentent 48 % des joueurs et joueuses, soit environ 922 millions de personnes réparties sur 21 marchés. « Mais à cette échelle, cet écart de 4 % représente tout de même 93 millions de joueuses de moins que de joueurs », a déclaré Katie Holt, analyste senior, lors d’une présentation récente. Cet écart, en apparence modeste, constitue en réalité une lacune majeure pouvant être perçue comme « une opportunité manquée, avec un potentiel d’augmentation de la monétisation et de l’engagement », selon Ampere.

L’étude met en lumière des préférences distinctes. Les femmes ont tendance à privilégier les expériences narratives en solo plutôt que les jeux multijoueurs compétitifs. Ainsi, 18 % des personnes interrogées déclarent avoir joué à The Sims 4 au cours des trois derniers mois. Ce goût pour les expériences centrées sur l’histoire et la simulation contraste avec la domination des titres compétitifs dans certaines sphères du marché.

 

L’analyse révèle également une différence notable selon les supports. Les joueuses sont majoritaires sur les appareils grand public comme les smartphones et les tablettes, mais restent minoritaires sur consoles et PC. Lorsqu’on leur présente une liste de 52 jeux console et PC, seuls trois titres comptent davantage de joueuses que de joueurs : Animal Crossing: New Horizons, The Sims 4 et Roblox. À l’inverse, sur une liste de 50 jeux mobiles, 13 affichent une majorité féminine.

L’étude s’est également penchée sur les freins à l’entrée. Face à une liste de raisons expliquant pourquoi elles ne jouent pas aux jeux vidéo, les femmes sont plus susceptibles que les hommes de sélectionner « Je n'aime pas la culture ou la communauté » ou « Il est difficile de trouver des jeux qui correspondent à mes besoins ». En revanche, elles sont moins nombreuses à invoquer « Je n'ai pas assez de temps » ou « Les jeux vidéo sont trop chers ». La conclusion est claire : pour une partie des femmes, le principal obstacle n’est ni financier ni lié au temps disponible, mais concerne plutôt les thèmes proposés et la culture du jeu vidéo.

« Cela indique qu'il existe un sous-groupe de femmes non joueuses qui s'intéressent aux jeux vidéo mais qui manquent de connaissances sur la façon de jouer et sur le contenu disponible », a expliqué Holt. « En créant du contenu d'initiation adapté et en le promouvant efficacement, il est tout à fait possible d'augmenter le nombre de joueuses. »

 

Ampere souligne également l’importance des thématiques. Les études menées par l’entreprise dans les secteurs de la télévision et du cinéma montrent que les femmes apprécient davantage que les hommes les genres romantiques, dramatiques et liés au style de vie, comme la cuisine, les voyages ou la mode. Associer ces éléments à des genres vidéoludiques populaires tels que les jeux de puzzle, de simulation ou d’aventure légère représenterait une opportunité significative de monétisation.

L’intégration des joueuses dans les titres existants constitue également un levier stratégique. Holt note que les joueuses interrogées accordent une importance plus grande à la personnalisation des personnages. Fortnite est cité en exemple pour ses skins exclusifs et ses nombreuses collaborations avec des artistes et des médias populaires auprès du public féminin. Lors de l’arrivée du skin Sabrina Carpenter, des groupes de personnages identiques se retrouvaient à danser ensemble plutôt qu’à s’affronter, illustrant une autre manière d’interagir en ligne.

La question de la culture et de la communauté demeure centrale. La toxicité dans certains environnements en ligne freine l’engagement de nombreuses femmes, notamment dans l’utilisation du chat vocal. « Que ce soit de manière informelle ou d'après ma propre expérience, les femmes ont indiqué qu'elles évitaient d'utiliser le chat vocal dans les salons en ligne en raison de la toxicité qu'il peut engendrer », a déclaré Holt, soulignant que cela contribue à l’idée fausse selon laquelle les femmes ne jouent pas aux jeux en ligne.

 

Pour remédier à cette situation, Ampere appelle les éditeurs à faire de la modération une priorité. Avec les progrès rapides et la baisse des coûts de l’intelligence artificielle, des améliorations sont attendues dans les années à venir. Certaines solutions innovantes émergent déjà, notamment dans des titres comme Marvel Rivals ou Arc Raiders, qui ont introduit des modificateurs de voix afin de limiter les comportements toxiques.

En définitive, l’étude d’Ampere Analysis met en évidence un potentiel de croissance considérable encore insuffisamment exploité. En adaptant les contenus, en diversifiant les thèmes et en améliorant la culture communautaire, l’industrie pourrait non seulement attirer davantage de joueuses, mais aussi renforcer durablement son engagement et sa rentabilité.


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