Le nouveau jeu de tir à extraction de Bungie, Marathon, semble avoir trouvé son public malgré un lancement jugé imparfait. Selon les estimations de la société norvégienne Alinea Analytics, le titre se serait écoulé à environ 1,2 million d’exemplaires, générant un chiffre d’affaires brut de 55 millions de dollars.
Ces chiffres témoignent d’un démarrage solide, mais révèlent également une répartition des joueurs assez particulière. Bien que Bungie fasse partie de PlayStation Studios, la majorité des ventes provient du PC. En effet, près de 70 % des joueurs se trouvent sur Steam, avec environ 800 000 exemplaires vendus sur la plateforme de Valve.
Du côté des consoles, les chiffres sont plus modestes. La PlayStation 5 représente environ 217 000 ventes, soit 19 % du total, tandis que les consoles Xbox atteignent environ 133 000 exemplaires, soit 11 %. Au total, les joueurs console représentent environ 30 % des ventes, un chiffre notable pour un jeu pourtant associé à l’écosystème Sony.
Cette situation n’est pas passée inaperçue. « Techniquement, Marathon est un titre exclusif à Sony, donc voir la console de salon peiner à dépasser les 20 % des volumes est un élément de données important dans le débat actuel sur l'indépendance vis-à-vis des plateformes », a expliqué Rhys Elliott. Il ajoute également : « Les jeux en ligne de PlayStation Studios resteront très probablement multiplateformes (malgré le retrait apparent de Sony des sorties sur PC). »
Le lancement de Marathon a également été influencé par ses phases de test. Comparé à Arc Raiders, un autre titre du même genre, les résultats sont contrastés. Les deux jeux affichaient des ventes similaires trois semaines avant leur sortie, mais les événements de test ont fait la différence.
Lors du test « server slam » de Arc Raiders, les ventes ont bondi de 80 %, portées par l’enthousiasme des joueurs. « Les joueurs se sont lancés, ont constaté que le jeu était excellent et ont immédiatement sorti leur portefeuille », explique Elliott. À l’inverse, Marathon n’a connu qu’une hausse de 49 % après un événement similaire, un écart attribué à une prise en main plus complexe et à une interface utilisateur jugée peu intuitive.
Le timing de la bêta est également pointé du doigt. « Bungie aurait pu avoir plus de temps pour améliorer le processus d'intégration si la bêta avait eu lieu plus tôt », note Elliott, avant d’ajouter : « mais Marathon a été lancé trois jours après la fin de la bêta. Ces facteurs ont considérablement limité les ventes au lancement, à mon avis. »
Malgré ces débuts mitigés, le jeu semble aujourd’hui se stabiliser. Alinea Analytics évoque un titre qui s’est « installé dans un rythme respectable », avec environ 345 000 utilisateurs actifs quotidiens. Un chiffre en baisse par rapport au pic de 478 000 joueurs lors du premier samedi, mais qui tend à se stabiliser plutôt qu’à continuer de chuter.
L’engagement des joueurs constitue d’ailleurs un point particulièrement positif. Sur Steam, 22 % des joueurs ont déjà dépassé les 50 heures de jeu, et près de 7 % — soit environ 56 000 joueurs — ont franchi la barre des 100 heures.
Pour Rhys Elliott, ces chiffres sont révélateurs : « Ces données suggèrent qu’une fois la magie de Bungie opérée, elle captive les joueurs bien plus que la plupart des jeux de tir à extraction ».
Au final, Marathon illustre bien les défis des jeux en ligne modernes : un lancement crucial, des premières impressions déterminantes, mais aussi la capacité à fidéliser sur la durée. Et sur ce dernier point, le titre semble déjà avoir trouvé une base solide.
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