Lors d’une interview accordée à KIWI TALKZ, Gabriel Betancourt est revenu sur un épisode marquant du développement d’un projet majeur chez Naughty Dog, que beaucoup associent aujourd’hui aux débuts de Uncharted 4: A Thief’s End.
À travers ce témoignage, il dévoile une situation inattendue : un jeu pourtant promis au succès, porté par une franchise déjà installée, qui a failli dérailler avant même d’atteindre sa version finale.
Selon les propos rapportés par Gabriel Betancourt, le projet en question était en développement depuis près de trois ans lorsqu’un doute s’est installé au sein de la direction.
« Je me souviens d'un prototype de jeu, et je ne dirai pas lequel, mais il y avait un projet qui était en production depuis deux ans et demi, presque trois, et la direction avait dit : "Nous avons des questions à ce sujet." La franchise avait connu du succès jusque-là, il n'y avait aucune raison de douter du succès de ce projet. »
Malgré les succès précédents de la licence, quelque chose ne fonctionnait pas. Pourtant, au sein de l’équipe, la confiance semblait intacte, voire excessive.
Le témoignage met en lumière une réalité fréquente dans les grandes productions : le poids du succès passé. L’équipe en charge du projet évoluait dans un climat où les remises en question étaient rares.
Habitués à enchaîner les réussites, certains membres semblaient convaincus que le succès était garanti, sans nécessairement remettre en cause les choix créatifs en cours.
« On a déjà connu le succès, on va y arriver encore, on l'a déjà fait trois ou quatre fois, alors on va forcément cartonner. »
Cette confiance excessive, combinée à un entourage peu critique, aurait contribué à laisser le projet dériver progressivement.
Face aux doutes grandissants, un réalisateur d’une autre équipe a été invité à donner son avis sur le jeu. Ce moment va marquer un véritable tournant.
D’après le récit, celui-ci n’a pas hésité à exprimer une critique frontale et sans filtre en prenant la manette :
« Ce jeu est nul »
Une déclaration brutale, suivie d’un constat tout aussi sévère :
« Non, mais le jeu est nul, il n'y a pas d'objectifs, c'est difficile de suivre l'action, les commandes sont maladroites, ce n'est pas votre style, ce n'est pas ce que nous proposions auparavant. »
Le choc est immédiat. L’équipe, peu habituée à ce type de retour, aurait très mal vécu cette intervention. Pourtant, cette critique va s’avérer déterminante.
Suite à cette évaluation, la situation devient critique. Le projet est jugé en difficulté, au point que des mesures drastiques sont envisagées.
Le témoignage évoque même une pression directe :
« Vous êtes dans le pétrin. On va couper les vivres si vous ne réglez pas le problème. »
Face à cette urgence, la direction prend une décision radicale : le responsable du projet est écarté, et une nouvelle équipe est mise en place pour reprendre le développement. Le jeu est alors entièrement repensé.
Ce redémarrage marque le début d’un nouveau cycle de production, qui s’étendra sur plusieurs années supplémentaires. Au total, le développement du jeu aura duré entre cinq et six ans.
Un processus long et difficile, mais qui finira par porter ses fruits. Une fois finalisé, Uncharted 4: A Thief’s End rencontrera le succès critique et commercial que l’on connaît aujourd’hui.
Cette anecdote illustre à quel point même les plus grandes licences ne sont pas à l’abri des erreurs, et comment une remise en question, aussi brutale soit-elle, peut parfois être nécessaire pour atteindre l’excellence.
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