Shawn Layden : Microsoft devra choisir entre faire grandir Xbox ou devenir le plus grand éditeur de jeux vidéo

Publié le 15 juillet 2026 à 13:07

Dans une interview accordée à Eurogamer, Shawn Layden, ancien président de PlayStation Studios, est revenu sur les critiques qu'il avait adressées à la stratégie de Xbox et du Game Pass. Il révèle également qu'Asha Sharma, dirigeante chez Xbox, l'a contacté après la publication de son message sur LinkedIn afin d'échanger sur ses remarques.

 

Layden explique qu'Asha Sharma s'est montrée « très ouverte » et « très curieuse » durant leur discussion, saluant sa volonté de dialoguer directement avec lui malgré leurs divergences de point de vue.

Dans son message publié en avril dernier, depuis supprimé, il estimait que les décisions de Microsoft révélaient « une incompréhension fondamentale du fonctionnement du monde du divertissement interactif ».

Selon lui, Microsoft devra à terme faire un choix stratégique. « Il n'y a que deux voies possibles » : soit devenir un véritable concurrent de PlayStation grâce à une plateforme portée par des exclusivités, soit s'imposer comme le plus grand éditeur de jeux vidéo au monde en diffusant ses productions sur l'ensemble des plateformes.

Pour Layden, ces deux objectifs sont difficilement compatibles. Il rappelle qu'une plateforme forte repose sur des licences exclusives comme Mario et Zelda chez Nintendo ou Astro Bot, God of War et Horizon chez PlayStation. À l'inverse, un éditeur cherchant à maximiser ses revenus doit publier ses jeux partout. Comme il le résume : « Le multiplateforme est quasiment une condition sine qua non. »

L'ancien dirigeant souligne également que, lorsqu'il dirigeait PlayStation Studios, les productions internes ne représentaient qu'une partie des revenus de la plateforme. L'objectif n'était pas de concurrencer les grands éditeurs tiers, mais de développer l'ensemble de l'écosystème PlayStation.

 

Shawn Layden revient aussi sur la stratégie d'acquisition de Sony, qui privilégiait des partenariats de longue durée avant de racheter un studio. Il cite les exemples de Crash Bandicoot, Spyro the Dragon ou encore Killzone, développés en collaboration avec PlayStation avant que des liens solides ne soient établis.

Selon lui, cette approche permet de construire une relation de confiance entre les équipes, un élément essentiel dans l'industrie du jeu vidéo. C'est notamment ce qui explique pourquoi Sony a attendu près de vingt ans avant de racheter Insomniac Games, le studio derrière Ratchet & Clank et Marvel's Spider-Man.

Enfin, Layden reconnaît avoir été impressionné par la vague d'acquisitions lancée par Microsoft à partir de 2018. Il s'interroge toutefois sur la capacité d'intégrer rapidement de nombreux studios qui n'avaient jamais collaboré avec l'entreprise auparavant, estimant qu'un tel modèle représente un défi important sur le long terme.


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